domingo, 25 de outubro de 2009

Design capitalista

Hoje o mercado dos softwares é um dos que mais geram lucro para as empresas. A partir desses softwares se firmam segredos de uma empresa e a sua base financeira, na qual uma vez revelada perde-se o seu domínio.

No mundo dos designers os softwares mais utilizados, atualmente, são aqueles que trabalham com os gráficos, animações, ilustrações, etc, portanto, necessitam de programas e máquinas mais potentes para que os produtos de sua criações alcancem as metas financeiras de uma empresa.

A partir do software, criado por um programador, um designer desenvolve uma peça gráfica, e esse é lançado no mercado, por um profissional em marketing. Essa cadeia de processos geram sequências de lucros. As empresas privadas visando gerar maior lucro, tentam realizar mais ciclos desse processo, embasado no modelo capitalista, motivam os clientes a se tornarem cada vez mais consumistas, exigindo maior frequência de inovação e consequentemente maior consumo.

Por outro lado os softwares são incentivados a serem desenvolvidos e aprimorados, contribuindo para que os designers aprimorem também no conteúdo de suas peças, podendo desenvolver com mais facilidade e possibilitando com que o usuário seje mais participativo e interaja cada vez com o seu produto.

Portanto o design é uma profissão muito importante num meio captalista, contribuindo para o seu exercicio e desenvolvimento em tendências, agregando valor ao produto e na cultura de seu país.

As aparências do design enganam!

Tio Sam - ícone do consumismo norte-americano, exacerbado e não consciente.



Para o pesquisador Rafael Cardoso Denis, o surgimento da prática do design se dá na revolução industrial, em meio aos novos processos de produção em massa e de padronização dos objetos consumíveis. Na discussão que se faz a respeito do design e da democracia, atenta-se para as escolhas projetuais do designer, bem como o conceito de seu projeto atrelado as necessidades do empresário e o publico alvo à qual se destina o produto. O que se deve atentar nesse processo de criação, é a manipulação de signos –culturais, óbvio – para determinados propósitos: ‘agregar valor’, entreter, atribuir status.

Apesar da sociedade capitalista não ser organizada em estamento, a hierarquia se dá pela classificação segundo objetos e seus valores. Ocorre a coisificação do ser humano: ele não é aquilo que é, mas aquilo que tem. O designer, como manipulador de signos, é quem distribui estes valores ao objetos, com designos previamente propostos.

Para muitos historiadores, designers e pesquisadores a revolução industrial foi bastante democrata, e o design funcionalista cooperou ainda mais para esta difusão materialista.
Entretanto, é razoável atentar às criticas de Bonsiepe quanto ao design frente aos princípios da democracia. Para ele, o conceito de democracia no sentido iluminista de Kant (SEPARE AUDE!) tem cedido espaço para uma democracia contraria a autonomia – heterónima – e a ‘manipulação e design encontram um ponto de contato no conceito de aparência’. Há autores, segundo ele, que afirmam que somente brincando estamos livres, pois a estética engano, da manipulação (ou seja, da expansão da heteronomia).

Portanto, cabe ao designer, segundo Bonsiepe, “formar e manter uma consciência crítica frente ao enorme desequilíbrio entre os centros de poder e os que são objetos do poder. Pois este desequilíbrio é antidemocrático (…)” .

My Big Bother Web 2.0

No ano de 2004 foi o lançamento da chamada americana Web 2.0 de
O'Reilly Media, que marcaria uma novíssima concepção em web: uma grande plataforma com diversos aplicativos online, alteração de conteúdo online com database management. Em um artigo publicado um ano após o lançamento (em 2005) a empresa esclarece do porque o conceito Web 2.0 não ser uma jogada de marketing.

Seus argumentos são baseados no contexto em que a web se encontrava na época. A Netscape, que dominava o mercado na época, oferecia aplicativos para o Desktop enquanto elevava os preços dos serviços online para manter seu poder de barganha. Ao contrario, a Google surgiu no mercado com outra estratégia econômica, rompendo com a hegemonia da Netscape e oferecendo serviços online gratuitos. E não somente isso, a Google oferecia database management.

“O serviço do Google não é um servidor - embora seja emitido por uma enorme coleção de servidores de Internet -, nem um navegador - embora seja experimentado pelo usuário dentro do navegador” compara Tim O'Reilly em seu artigo publicado em 2005 e complementa mais adiante “A Google acontece no espaço entre o browser e o motor de pesquisa e servidor de conteúdo de destino, como um suporte ou intermediário entre o usuário e sua experiência online.”

Realmente, visto por este ângulo histórico de desenvolvimento, a Web 2.0 é bem diferente. Entretanto, é preciso atentar as causas deste desvio conceitual: A Netscape estava inserida nas leis de mercado, de oferta e procura, e como principal empresa tinha a oportunidade de ter um grande crescimento econômico.

A questão Web 2.0 não se trata de uma discussão a respeito de ‘novíssimo conceito em web’, mas sim um reposicionamento de estratégia econômica e a realização dos princípios já formulados e idealizados por Vannevar Bush e Ted Nelson em 1945, de forma a ganharem um novo significado, um significado econômico.

Tim O'Reilly argumenta que os ‘puristas do hipertexto’ comemoram, na verdade, uma pseudo ligação de duas vias, pois o que acontece de fato é uma ligação simétrica de uma única via.

Entretanto, o conceito de construção de conhecimento através de hipertextos, formulados por Bush e Nelson não especificava o agente que construiria estas associações, pois o foco de 1945 não estava centrado na economia, e sim na manipulação e arquivamento da informação para geração de conhecimento. Não estava centrado na necessidade de difundir a cultura virtual – a participação da grande massa seria necessária para sua popularização e (super)valorização – , nem mesmo de produzir informação em massa – como o eco do twitter proporciona.

Apesar de focos e necessidades distintas, os conceitos da Web 2.0 é idêntica a Web 1.0. O que se desenvolveu foi a técnica de concretizar a possibilidade de geração de conhecimento – sendo este o principal motivo, para a ilusão dos dominados – e uma nova estratégia de comunicação em massa e nova formula econômica virtual – para a alegria dos dominantes.

Se em 1945 tinha-se a ideologia de grande construção do conhecimento e, décadas mais tarde, se acreditava na internet como um lugar de ninguém. A web 2.0 é um grande big bother e, por tanto, uma falsa comunicação purista de duas vias.

Enquanto filosofávamos se a Web 2.0 era ou não um plágio ou estratégia de marketing, como diria William Shakespeare: há mais entre o céu e a terra do que pode imaginar nossa vã filosofia e, é mais fácil obter o que se deseja com um sorriso do que à ponta da espada.

§ Da relação da prática do design com as necessidades contemporâneas



Em meio às grandes transformações climáticas, à superpopulação e à superprodução, questiona-se a serventia do design, pois, embora haja uma difusão horizontal, suas fronteiras e seus limites ainda não se estabeleceram tão pouco se esclareceram.

Os seres humanos são movidos por necessidades. Necessidades são sensações de insatisfação, supridas, segundo o designer alemão Löbach, por objetos. Designers são responsáveis pelo processo de inserção de um objeto na prática cotidiana. Bonsiepe, designer da escola de Ulm, identifica a prática do design como terceira fase do processo de inovação (antecedido pela ciência, primeira fase, e tecnologia, segunda fase) e essencial etapa para a inserção do objeto na prática cotidiana.

A necessidade é cumprida pela utilidade do objeto projetado. Os três eixos que definem as escolhas de um projeto de design – função prática, função simbólica e função estética – irão determinar a forma final e a(s) necessidade(s) que serão cumpridas.

Estas funções podem ser observadas de forma difusa na pirâmide de Meslow – fisiologia, segurança, relacionamento, estima, realização pessoal – : as funções práticas suprem as necessidades fisiológicas e de segurança, na base da pirâmide, enquanto as funções simbólicas completam as necessidades de estima e realização pessoal e, de forma mais obscura, e entre estes dois, estão as funções estéticas. Os cinco estágios de complexidade se fundamentam no grau de naturalidade e artificialidade, ou de função prática e função simbólica: as mais importantes necessidades se fundamentam na natureza e, as mais simbólicas e significativas, no artificial. As funções práticas dos objetos atendem, por tanto, às necessidades fisiológicas-naturais, enquanto as funções simbólicas dos objetos atendem às necessidades artificiais - pessoais.

Design é designo, projeto, processo. As necessidades que o design atende são, em um sistema capitalista, as do empresário e do usuário. O papel do design no processo de inovação tem seu fundamento nas necessidades do empresário e do usuário. As do empresário – como figura social – são as de produzir mais dinheiro e, a primeira mão, atender suas necessidades fisiológicas e de segurança. Já as do usuário – como figura humana – bem, são as mais heterogenias e complexas. Isto se explica pelo fato do objeto possuir diversas qualidades atribuídas – pelo designer – e qualidades intrínsecas, bem como o produto em questão, o publico alvo e, conseqüentemente, seus valores. No entanto, calculando com estas variáveis, é possível perceber que as necessidades que o design atente são as de cunho artificial-pessoal: dentro de um sistema de códigos e símbolos artificiais criados pelo homem, os usuários-consumidores atendem suas necessidades de relacionamento, estima e realização pessoal.

Cabe ao design , por tanto, suprir necessidades, quer sejam elas de ordem artificial ou natural, para um empresário ou para o usuário. E a transformação da prática do design se dá exatamente por conta desta relação com a necessidade.

O termo sustentabilidade expressa, segundo o desginer Mazini, ‘à condição das atividades humanas de não interferir nos ciclos naturais’. A relação entre o natural e o artificial está novamente em fase de questionamento e, com isso, os critérios de qualidade do design e sua prática está sendo transformada, pois as necessidades fisiológicas estão em cheque, enquanto as necessidades de estima e realização pessoal estão sendo supervalorizadas. Os seres humanos são movidos por necessidades, o design também.

Pouco Tempo, Muita Idéia e 2 Câmeras nas Mãos

O objetivo das entrevistas em vídeo que vão compor o conteúdo do programa Cilclo, é gerar uma discussão sobre design, reciclagem e sustentabilidade. Partindo disso buscamos diferentes opiniões de teóricos e profissionais envolvidos com as duas áreas. Essas escolhas foram se transformando com o decorrer do trabalho. Surgiam novas referências e idéias para continuar o documentário.

A primeira pessoa que entrevistamos foi Lúcia Rosa, a artista e coordenadora do projeto Dulcinéia Catadora. A abordagem foi pelo telefone. Marcamos uma entrevista filmada no ateliê do coletivo e esta aconteceu pouco tempo depois. Capturamos uma hora e meia de material.

A partir daí buscamos entrevistar alguns professores nos intervalos das aulas. Queríamos contrapor ou complementar os argumentos obtidos.

De fora da universidade fizemos contato com diretores de arte de algumas editoras com carroceiros envolvidos com a coleta de papelão, matéria prima do projeto Dulcinéia Catadora e com consumidores de livros em geral, tanto abordados na universidade quanto nas ruas de São Paulo.

Algumas condições adversas como a disponibilidade de horário dos entrevistados e o prazo de entrega do projeto limitaram a profundidade da discussão do programa. Sabíamos que não contaríamos com os equipamentos ideais para a captura de áudio e vídeo e que por irmos até os nossos entrevistados e não o contrário, seria questão de sorte termos luz suficiente para as filmagens. Mesmo assim garantimos a inteligibilidade do material registrado.

As entrevistas Foram realizadas na maioria das vezes por uma equipe de duas pessoas. Uma responsável pela condução da entrevista propriamente dita e a outra por monitorar o áudio e operar as câmeras, geralmente duas, dispostas em tripés. As perguntas eram todas préviamente elaboradas em grupo.

Da decupagem tivemos a primeira seleção de cenas e a concepção do roteiro, ainda em processo.

Dos Palcos Para a Realidade ... Ou Não



A série é desenvolvida para o site Bravo!. A proposta dos vídeos é reproduzir para o meio digital as entrevistas realizadas primeiramente para a versão impressa da revista. Os entrevistados são os personagens de peças em cartaz no circuito paulistano de teatro. Armando Antenore é o jornalista responsável pela idealização do projeto e pelos roteiros das entrevistas.


Como proposta estética, são usadas três câmeras nas capturas dos vídeos: duas que enquadram o personagem e uma o entrevistador. Os ângulos escolhidos para o enquadramento valorizam também o cenário das peças, onde geralmente acontecem essas filmagens. Os quadros são na maior parte do tempo fechados nos rostos do entrevistado e do entrevistador, alternando entre perguntas, respostas e reações dos interlocutores.

Na Bravo!, as entrevistas funcionam de uma maneira diferente dos vídeos. Os personagens não estão completamente presentes, pois a atuação não pode ser vista. Apenas a essência está impressa nas respostas dadas às perguntas do entrevistador. Já nos vídeos, os personagens estão completos, intreragindo com Antenore e, por que não dizer, com os expectadores.

As experiências entre mídias são diferentes, mas uma não tira o valor da outra. ao ler a série Máscara, na revista Bravo! o leitor é levado a imaginar a atuação do personagem, que aparece sempre na página ao lado em uma foto segurada pelo ator ou atriz que o interpreta.

O que torna essas entrevista interessantes é o fato de elas serem lúdicas e demonstrarem a opinião de alguém irreal, de um personagem inventado, que é, claro, passa pelo filtro de alguém que existe, o ator ou a atriz.

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Simplicidade na Moda

O termo simplicidade, num mundo materialista é uma palavra que nos remete a escassez, que em dias atuais se tornou “moda” dentro do campo do design.

O design é um campo muito extenso e importante na sociedade, pois é a partir dele que a maioria das tendências, cultura, moda, etc, quer seja no campo do design gráfico quanto no campo do design digital são agentes influentes no mercado.

O que é simples é bonito. Sem exagerar nos detalhes e cores, balanceado, “clean” e com o objetivo claro quanto a sua função. Essa é a moda no design hoje, a simplicidade entrou para criar um novo estilo. A exemplo disto o produto de design criado pelo japonês Ichiro Iwasaki, sua chaleira de inox contra ferrugem, ganhou o prestigioso concurso 2006 iF award (http://www.ifdesign.de/index_e) que surge todo ano em Hanover na Germânia, na qual segundo Iwasaki o produto se apresentou com um estilo minimalista e chamando a atenção pela sua simplicidade e fácil usabilidade.

(fonte: http://images.businessweek.com/ss/07/04/0419_andfork/image/5-iwasaki.jpg)

Premiado em 2009 no mesmo concurso, o designer brasileiro Fernando Prado, a luminária Super Bossa, da Lumini.


(Fonte: http://decorandotudo.com.br/wp-content/uploads/2009/03/superbossa.jpg)

Além destes produtos, existem também muitos outros exemplos na parte dos designers digitais, a modelo disso os produtos da empresa Machintosh se aplicam claramente na presença do design de produto e de interface em sua solução.


(fonte: http://www.techmixer.com/pic/2008/02/mac4lin-make-linux-desktop-look-like-mac-os-x-leopard.jpg)

A simplicidade, pouco que se tornou muito. Agora quanto menos, melhor. Nova tendência do design e abraçado pelo mercado. O simples virou moda.

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

A moda agora é reutilizar

Hoje, em meio a várias inovações tecnológicas nos deparamos com um novo tema, um novo modismo que é a reutilização.Esse é um tema controverso no design porque estamos falando de um processo muito mais artesanal do que industrial. Mas essa não deixa de ser uma tendência a ser levada em conta, afinal, estamos caminhando para um mundo que vê a produção industrial de outra forma.

Além de estimular a criatividade, esses produtos reutilizáveis são bonitos e e atende as necessidades de quem adquirir um desses produtos. Afinal, atender às necessidades é uma das funções do design.

Está se criando um novo conceito de design em todo o mundo, uma nova filosofia de responsabilidade sócio-ambiental. Os profissionais e estudiosos mais antenados já estão aderindo ao eco-design e ao design sustentável para acelerar a mudança nos processos de produção e consumo e ajudar a criar alternativas sustentáveis para o desenvolvimento.

Hoje os designers desenvolvem projetos simples ,sem descuidar do fator estético , geralmente têm custo de produção menor, pois utilizam menos materiais e permitem maior facilidade de montagem e desmontagem.

As questões sobre sustentabilidade são reais, atingi a todos nós e está presente em tudo o que fazemos. Precisamos mudar a maneira de ver o mundo, as relações de consumo, é uma questão de sobrevivência!

Inovação sem limites

Hoje em dia muitas das coisas se tornam ultrapassadas de forma muito acelerada, principalmente no “mundo tecnológico”. Um celular, por exemplo, pode se tornar ultrapassado depois de apenas alguns meses, e tudo isto por causa da intensa produção e das inovações que geram essas novidades em grande escala, utilizadas como forma de uma empresa competir com a sua concorrência.

No campo do design, inovar é essencial, é através desse foco que os produtos de design surgem. A idéia do designer é sempre inovar e melhorar, portanto os produtos ultrapassados ou antigos são abolidos pela maioria.

Um produto feito por um designer se modifica de acordo com o que acontece no mundo atual, o designer precisa estar sempre “antenado” ao que se passa para poder adequar seu produto e inseri-lo na sociedade. Qual seja o produto, este sempre possuirá sua mesma função básica, como o celular que foi projetado para efetuar e receber ligações, porém podendo apresentar-se em formatos diferentes, remanejados ou projetados em função do avanço da tecnologia.

Portanto, o mundo vive para inovação, por um lado é bom é por outro nem tanto pois essa inovação sem limites pode ocasionar milhares de outros problemas, inclusive no assunto sustentabilidade, então, a tecnologia e esse mundo de inovações devem chegar até que ponto?

Criatividade Animada

Desde os primórdios, o ser humano tenta captar movimentos através de séries de desenhos ou fotografias, e essa fixação pela imagem em movimento deu início em meados do século XVII com o surgimento da “Lanterna Mágica”, considerada por muitos o primeiro aparelho que projetava imagens sobre uma tela.

A partir desta descoberta de que realmente as imagens estáticas poderiam se movimentar e trazer diversão ao público, os estudiosos e desenhistas da época começaram a fazer animações. Como em “El Hotel Eléctrico” filme produzido em 1905, foi o primeiro filme de animação e o primeiro em que foi utilizado o sistema do passo de manivela ( one turn, one picture), sistema que se manteve nas técnicas de animação por muito tempo.

Depois de uma série de experimentos essa prática começou a se tornar uma profissão, e assim surgiram grandes artistas e por que não designers como: Walt Disney, Walter Lantz, Otto Mesmer criadores de personagens e séries inesquecíveis como o Mickey, Pica- pau e o Gato Félix. Grandes animações que até hoje são vistas e encantam adultos e crianças.

Devemos nos dar conta que a tecnologia foi uma grande aliada, pois colocou ao alcance uma série de meios que permite uma grande auto-suficiência para realizar os filmes de animação. Outra vantagem é a facilidade e a rapidez com que as coisas acontecem, com softwares e outros equipamentos mais modernos, a prática da animação se tornou cada vez mais conhecida.
Assim, esta arte de dar vida aos desenhos no papel, tende a aumentar cada vez mais, pois o movimento, a vida, ação, aventura e a criatividade sempre nos fascinarão.


“ A arte do desenho animado encerra todo um mundo criativo que engloba desde a criação e elaboração do guião até ao conhecimento da linguagem e narrativa cinematográfica, passando pela pintura para criar os cenários, pela música para as sintonias e pela interpretação de atores que emprestam as vozes aos personagens e pelos animadores que lhes dão vida por meio das técnicas e fórmulas da animação.” (CÁMARA, Sergi.El Dibujo animado.)

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Design contemporâneo em decadência

O que podemos dizer sobre o design no atual mercado? Um mercado volátil na busca de inovação e tecnologia. Qual o papel do designer dentro das empresas? Sua contribuição para o crescimento da empresa. Quando transitamos de um estudo teórico para uma realidade prática na área de design, percebemos que a formação do conceito ‘design’ ainda está muito imatura dentro da sociedade brasileira.

Atualmente um novo termo surgiu nos salões de beleza, para nomear uma prática de trabalho que virou negócio: o famoso ‘design de sobrancelha’. Em termos teóricos, o termo aplicado a esse novo profissional está erroneamente empregado. Segundo os autores Manzini e Ferlauto, design é projetar, oferecer significado, objetivo e função social; uma conotação sobre o conceito ‘design’ que, de fato, a sociedade ainda não compreendeu.

No mercado atual, o designer tem se alocado em uma função de tornar as coisas ‘bonitas’, responsável pela parte estética do produto final. Se preocupar com o belo ou no conforto visual não é errado, contudo o erro surge na sintetização da função do designer na qual a sociedade estabeleceu, cujo o emprego é muito mais profundo. Um erro conceitual que se consolidou pelas pessoas e até pelo próprio designer inserto e movido pelo mercado.

De fato esse profissional foi recentemente inserido no mercado, portanto conhecer a fundo sobre sua habilidade e função como todo ainda é algo complexo para ser concretizado. Estamos em uma fase de transição, em um tempo volátil, com a capacidade ainda de modelar esse conceito e sua função no mercado. Portanto, é tempo de formar uma nova geração de designers para que realizem diferença, ampliando a prática do design e transformando o patamar da valorização desse profissional. Que seja um novo impacto que está por vir.