terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Entrevista com Elaine Ramos!


Elaine Ramos
Formada pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo, é diretora de arte e coordenadora das publicações de design da editora Cosac Naify. Entre os principais prêmios que recebeu, estão o Jabuti de melhor capa (2006) com O design brasileiro antes do design; o Prêmio Aloísio Magalhães da Fundação Biblioteca Nacional (2007), com a Coleção Moda Brasileira; e o Prêmio Max Feffer (2008), também com a Coleção Moda Brasileira. Já teve também projetos selecionados pelo American Institute of Graphic Arts para a exposição 50 Books/50 Covers em 2007 e 2008 e pelo Art Directors Club 88th Annual Awards 2009.

Elaine Ramos nos cedeu gentilmente uma entrevista na qual fala o processo de Design na produção de um livro e como o designer grafico pode contribuir para a sustentabilidade.

Pixel Praxis: Como a Cosac Naify pensa no Design?

Elaine Ramos: Design é uma tradução de informação, de algum estatuto para o meio visual, o papel do Designer é fazer essa tradução, e esta tradução gera e pode gerar tanto conteúdo com o objetivo de comunicar, estou falando especificamente do Design Gráfico.

PP: Quais os critérios de qualidade?

ER: Acho que é uma boa comunicação, sobretudo. Então, depende do público alvo, depende do conteúdo a ser informado, tem que ser adequado a situação que ele se propõe. E acho que um parâmetro para um bom Designer Gráfico é realizar a comunicação que ele pretende.

PP: Quais são as etapas e quem participa deste processo?

ER: São infinitas pessoas envolvidas, desde o Autor que gera o conteúdo até o Editor que formata esse conteúdo, o Designer propriamente dito, que transforma isso em uma imagem visual, que comunica aquele conteúdo. Depois tem uma longuíssima cadeia produtiva que vai do designer até a impressão, estocagem, distribuição até chegar ao leitor. Enquanto não chegar ao leitor não será cumprido o objetivo que é a comunicação. Também depende de uma adesão da livraria pra fazer o livro ser exposto, ser visto e ser comprado.

PP: Existe algum motivo de redesign? Ou reimpressão? Existe algum disperdício?

ER: Olha, isso acontece, mas é uma coisa muito rara , pois é absolutamente trágico, porque é muito caro pra uma editora reimprimir um livro, então dificilmente um problema de design é suficiente para reimprimir um livro. E geral isso acontece quando há algum erro grosseiro, de grafia, uma coisa muito gritante. Já aconteceu, infelizmente, mas é uma coisa para ser totalmente evitada. O que pode acontecer é algum erro de gráfica , se ela erra , ela própria reimprimi, daí não é um custo para editora mas é um custo para o planeta.

PP: A elaboração de um projeto leva em conta as questões sociais e sustentáveis?

ER: Sim, uma das funções do designer é evitar o desperdício do ponto de vista do material, evitar desperdício no sentido de aproveitamento de papel dos processos gráficos etc...e outro, de um compromisso com o preço de capa de um livro, acho que é uma função social do designer, tendo em vista a nossa sociedade, e cuidar para que o projeto seja competente , que o livro tenha um bom caminho de sucesso na sua vida comercial, é uma maneira de evitar o desperdício, porque o grande desperdício é ficar no depósito até estragar.

PP: Existe uma ligação direta entre estética e custo? Qual a função da estética num produto de design?

ER: Eu acho que não são coisas vinculadas a princípio, acho que o projeto não precisa ser feio para ser barato, de maneira alguma, aliás eu acho que o papel do designer é desfazer esse tipo de crença que é totalmente equivocada. Eu acho que o papel do designer é achar boas soluções a partir de um orçamento dado. É claro que a Cosac Naify não faz livros populares, ela tem um nicho de mercado . Mas eu tenho muito mais estímulo em trabalhar num projeto que tenha limitações no ponto de vista econômico do que um projeto patrocinado, que há dinheiro e você pode fazer tudo que vier a sua cabeça. Eu acho que o Design se dá a partir de restrições.

PP: Porque o design a tão essencial neste processo?

ER: Bom ,partindo da minha própria definição de design, eu acho que o design é essencial na medita em que ele formata a comunicação humana, e eu acho que a humanidade só funciona em qualquer nível, a partir da comunicação , e essa comunicação cada vez mais com a globalização. A comunicação é muito importante e do design atua nessa interface e portanto, ele está em todos os lugares.

PP: Você acha que o designer é importante na salvação do planeta ou na destruição dele?

ER: Eu acho que se o planeta tem uma salvação, certamente essa salvação depende dos designers.




Entrevista realizada por:

Chan Yok Lin
Daniel Carezzato
Marina Carnavalli
Ursula Reichenbach






domingo, 25 de outubro de 2009

Design capitalista

Hoje o mercado dos softwares é um dos que mais geram lucro para as empresas. A partir desses softwares se firmam segredos de uma empresa e a sua base financeira, na qual uma vez revelada perde-se o seu domínio.

No mundo dos designers os softwares mais utilizados, atualmente, são aqueles que trabalham com os gráficos, animações, ilustrações, etc, portanto, necessitam de programas e máquinas mais potentes para que os produtos de sua criações alcancem as metas financeiras de uma empresa.

A partir do software, criado por um programador, um designer desenvolve uma peça gráfica, e esse é lançado no mercado, por um profissional em marketing. Essa cadeia de processos geram sequências de lucros. As empresas privadas visando gerar maior lucro, tentam realizar mais ciclos desse processo, embasado no modelo capitalista, motivam os clientes a se tornarem cada vez mais consumistas, exigindo maior frequência de inovação e consequentemente maior consumo.

Por outro lado os softwares são incentivados a serem desenvolvidos e aprimorados, contribuindo para que os designers aprimorem também no conteúdo de suas peças, podendo desenvolver com mais facilidade e possibilitando com que o usuário seje mais participativo e interaja cada vez com o seu produto.

Portanto o design é uma profissão muito importante num meio captalista, contribuindo para o seu exercicio e desenvolvimento em tendências, agregando valor ao produto e na cultura de seu país.

As aparências do design enganam!

Tio Sam - ícone do consumismo norte-americano, exacerbado e não consciente.



Para o pesquisador Rafael Cardoso Denis, o surgimento da prática do design se dá na revolução industrial, em meio aos novos processos de produção em massa e de padronização dos objetos consumíveis. Na discussão que se faz a respeito do design e da democracia, atenta-se para as escolhas projetuais do designer, bem como o conceito de seu projeto atrelado as necessidades do empresário e o publico alvo à qual se destina o produto. O que se deve atentar nesse processo de criação, é a manipulação de signos –culturais, óbvio – para determinados propósitos: ‘agregar valor’, entreter, atribuir status.

Apesar da sociedade capitalista não ser organizada em estamento, a hierarquia se dá pela classificação segundo objetos e seus valores. Ocorre a coisificação do ser humano: ele não é aquilo que é, mas aquilo que tem. O designer, como manipulador de signos, é quem distribui estes valores ao objetos, com designos previamente propostos.

Para muitos historiadores, designers e pesquisadores a revolução industrial foi bastante democrata, e o design funcionalista cooperou ainda mais para esta difusão materialista.
Entretanto, é razoável atentar às criticas de Bonsiepe quanto ao design frente aos princípios da democracia. Para ele, o conceito de democracia no sentido iluminista de Kant (SEPARE AUDE!) tem cedido espaço para uma democracia contraria a autonomia – heterónima – e a ‘manipulação e design encontram um ponto de contato no conceito de aparência’. Há autores, segundo ele, que afirmam que somente brincando estamos livres, pois a estética engano, da manipulação (ou seja, da expansão da heteronomia).

Portanto, cabe ao designer, segundo Bonsiepe, “formar e manter uma consciência crítica frente ao enorme desequilíbrio entre os centros de poder e os que são objetos do poder. Pois este desequilíbrio é antidemocrático (…)” .

My Big Bother Web 2.0

No ano de 2004 foi o lançamento da chamada americana Web 2.0 de
O'Reilly Media, que marcaria uma novíssima concepção em web: uma grande plataforma com diversos aplicativos online, alteração de conteúdo online com database management. Em um artigo publicado um ano após o lançamento (em 2005) a empresa esclarece do porque o conceito Web 2.0 não ser uma jogada de marketing.

Seus argumentos são baseados no contexto em que a web se encontrava na época. A Netscape, que dominava o mercado na época, oferecia aplicativos para o Desktop enquanto elevava os preços dos serviços online para manter seu poder de barganha. Ao contrario, a Google surgiu no mercado com outra estratégia econômica, rompendo com a hegemonia da Netscape e oferecendo serviços online gratuitos. E não somente isso, a Google oferecia database management.

“O serviço do Google não é um servidor - embora seja emitido por uma enorme coleção de servidores de Internet -, nem um navegador - embora seja experimentado pelo usuário dentro do navegador” compara Tim O'Reilly em seu artigo publicado em 2005 e complementa mais adiante “A Google acontece no espaço entre o browser e o motor de pesquisa e servidor de conteúdo de destino, como um suporte ou intermediário entre o usuário e sua experiência online.”

Realmente, visto por este ângulo histórico de desenvolvimento, a Web 2.0 é bem diferente. Entretanto, é preciso atentar as causas deste desvio conceitual: A Netscape estava inserida nas leis de mercado, de oferta e procura, e como principal empresa tinha a oportunidade de ter um grande crescimento econômico.

A questão Web 2.0 não se trata de uma discussão a respeito de ‘novíssimo conceito em web’, mas sim um reposicionamento de estratégia econômica e a realização dos princípios já formulados e idealizados por Vannevar Bush e Ted Nelson em 1945, de forma a ganharem um novo significado, um significado econômico.

Tim O'Reilly argumenta que os ‘puristas do hipertexto’ comemoram, na verdade, uma pseudo ligação de duas vias, pois o que acontece de fato é uma ligação simétrica de uma única via.

Entretanto, o conceito de construção de conhecimento através de hipertextos, formulados por Bush e Nelson não especificava o agente que construiria estas associações, pois o foco de 1945 não estava centrado na economia, e sim na manipulação e arquivamento da informação para geração de conhecimento. Não estava centrado na necessidade de difundir a cultura virtual – a participação da grande massa seria necessária para sua popularização e (super)valorização – , nem mesmo de produzir informação em massa – como o eco do twitter proporciona.

Apesar de focos e necessidades distintas, os conceitos da Web 2.0 é idêntica a Web 1.0. O que se desenvolveu foi a técnica de concretizar a possibilidade de geração de conhecimento – sendo este o principal motivo, para a ilusão dos dominados – e uma nova estratégia de comunicação em massa e nova formula econômica virtual – para a alegria dos dominantes.

Se em 1945 tinha-se a ideologia de grande construção do conhecimento e, décadas mais tarde, se acreditava na internet como um lugar de ninguém. A web 2.0 é um grande big bother e, por tanto, uma falsa comunicação purista de duas vias.

Enquanto filosofávamos se a Web 2.0 era ou não um plágio ou estratégia de marketing, como diria William Shakespeare: há mais entre o céu e a terra do que pode imaginar nossa vã filosofia e, é mais fácil obter o que se deseja com um sorriso do que à ponta da espada.

§ Da relação da prática do design com as necessidades contemporâneas



Em meio às grandes transformações climáticas, à superpopulação e à superprodução, questiona-se a serventia do design, pois, embora haja uma difusão horizontal, suas fronteiras e seus limites ainda não se estabeleceram tão pouco se esclareceram.

Os seres humanos são movidos por necessidades. Necessidades são sensações de insatisfação, supridas, segundo o designer alemão Löbach, por objetos. Designers são responsáveis pelo processo de inserção de um objeto na prática cotidiana. Bonsiepe, designer da escola de Ulm, identifica a prática do design como terceira fase do processo de inovação (antecedido pela ciência, primeira fase, e tecnologia, segunda fase) e essencial etapa para a inserção do objeto na prática cotidiana.

A necessidade é cumprida pela utilidade do objeto projetado. Os três eixos que definem as escolhas de um projeto de design – função prática, função simbólica e função estética – irão determinar a forma final e a(s) necessidade(s) que serão cumpridas.

Estas funções podem ser observadas de forma difusa na pirâmide de Meslow – fisiologia, segurança, relacionamento, estima, realização pessoal – : as funções práticas suprem as necessidades fisiológicas e de segurança, na base da pirâmide, enquanto as funções simbólicas completam as necessidades de estima e realização pessoal e, de forma mais obscura, e entre estes dois, estão as funções estéticas. Os cinco estágios de complexidade se fundamentam no grau de naturalidade e artificialidade, ou de função prática e função simbólica: as mais importantes necessidades se fundamentam na natureza e, as mais simbólicas e significativas, no artificial. As funções práticas dos objetos atendem, por tanto, às necessidades fisiológicas-naturais, enquanto as funções simbólicas dos objetos atendem às necessidades artificiais - pessoais.

Design é designo, projeto, processo. As necessidades que o design atende são, em um sistema capitalista, as do empresário e do usuário. O papel do design no processo de inovação tem seu fundamento nas necessidades do empresário e do usuário. As do empresário – como figura social – são as de produzir mais dinheiro e, a primeira mão, atender suas necessidades fisiológicas e de segurança. Já as do usuário – como figura humana – bem, são as mais heterogenias e complexas. Isto se explica pelo fato do objeto possuir diversas qualidades atribuídas – pelo designer – e qualidades intrínsecas, bem como o produto em questão, o publico alvo e, conseqüentemente, seus valores. No entanto, calculando com estas variáveis, é possível perceber que as necessidades que o design atente são as de cunho artificial-pessoal: dentro de um sistema de códigos e símbolos artificiais criados pelo homem, os usuários-consumidores atendem suas necessidades de relacionamento, estima e realização pessoal.

Cabe ao design , por tanto, suprir necessidades, quer sejam elas de ordem artificial ou natural, para um empresário ou para o usuário. E a transformação da prática do design se dá exatamente por conta desta relação com a necessidade.

O termo sustentabilidade expressa, segundo o desginer Mazini, ‘à condição das atividades humanas de não interferir nos ciclos naturais’. A relação entre o natural e o artificial está novamente em fase de questionamento e, com isso, os critérios de qualidade do design e sua prática está sendo transformada, pois as necessidades fisiológicas estão em cheque, enquanto as necessidades de estima e realização pessoal estão sendo supervalorizadas. Os seres humanos são movidos por necessidades, o design também.

Pouco Tempo, Muita Idéia e 2 Câmeras nas Mãos

O objetivo das entrevistas em vídeo que vão compor o conteúdo do programa Cilclo, é gerar uma discussão sobre design, reciclagem e sustentabilidade. Partindo disso buscamos diferentes opiniões de teóricos e profissionais envolvidos com as duas áreas. Essas escolhas foram se transformando com o decorrer do trabalho. Surgiam novas referências e idéias para continuar o documentário.

A primeira pessoa que entrevistamos foi Lúcia Rosa, a artista e coordenadora do projeto Dulcinéia Catadora. A abordagem foi pelo telefone. Marcamos uma entrevista filmada no ateliê do coletivo e esta aconteceu pouco tempo depois. Capturamos uma hora e meia de material.

A partir daí buscamos entrevistar alguns professores nos intervalos das aulas. Queríamos contrapor ou complementar os argumentos obtidos.

De fora da universidade fizemos contato com diretores de arte de algumas editoras com carroceiros envolvidos com a coleta de papelão, matéria prima do projeto Dulcinéia Catadora e com consumidores de livros em geral, tanto abordados na universidade quanto nas ruas de São Paulo.

Algumas condições adversas como a disponibilidade de horário dos entrevistados e o prazo de entrega do projeto limitaram a profundidade da discussão do programa. Sabíamos que não contaríamos com os equipamentos ideais para a captura de áudio e vídeo e que por irmos até os nossos entrevistados e não o contrário, seria questão de sorte termos luz suficiente para as filmagens. Mesmo assim garantimos a inteligibilidade do material registrado.

As entrevistas Foram realizadas na maioria das vezes por uma equipe de duas pessoas. Uma responsável pela condução da entrevista propriamente dita e a outra por monitorar o áudio e operar as câmeras, geralmente duas, dispostas em tripés. As perguntas eram todas préviamente elaboradas em grupo.

Da decupagem tivemos a primeira seleção de cenas e a concepção do roteiro, ainda em processo.

Dos Palcos Para a Realidade ... Ou Não



A série é desenvolvida para o site Bravo!. A proposta dos vídeos é reproduzir para o meio digital as entrevistas realizadas primeiramente para a versão impressa da revista. Os entrevistados são os personagens de peças em cartaz no circuito paulistano de teatro. Armando Antenore é o jornalista responsável pela idealização do projeto e pelos roteiros das entrevistas.


Como proposta estética, são usadas três câmeras nas capturas dos vídeos: duas que enquadram o personagem e uma o entrevistador. Os ângulos escolhidos para o enquadramento valorizam também o cenário das peças, onde geralmente acontecem essas filmagens. Os quadros são na maior parte do tempo fechados nos rostos do entrevistado e do entrevistador, alternando entre perguntas, respostas e reações dos interlocutores.

Na Bravo!, as entrevistas funcionam de uma maneira diferente dos vídeos. Os personagens não estão completamente presentes, pois a atuação não pode ser vista. Apenas a essência está impressa nas respostas dadas às perguntas do entrevistador. Já nos vídeos, os personagens estão completos, intreragindo com Antenore e, por que não dizer, com os expectadores.

As experiências entre mídias são diferentes, mas uma não tira o valor da outra. ao ler a série Máscara, na revista Bravo! o leitor é levado a imaginar a atuação do personagem, que aparece sempre na página ao lado em uma foto segurada pelo ator ou atriz que o interpreta.

O que torna essas entrevista interessantes é o fato de elas serem lúdicas e demonstrarem a opinião de alguém irreal, de um personagem inventado, que é, claro, passa pelo filtro de alguém que existe, o ator ou a atriz.